Rabu, 18 Maret 2020

Tugas Softskill

Teori komputasi merupakan cabang ilmu komputer dan matematika yang membahas apakah dan bagaimanakah suatu masalah dapat dipecahkan pada model komputasi, menggunakan algoritma. Bidang ini dibagi menjadi dua cabang: teori komputabilitas dan teori kompleksitas, namun kedua cabang berurusan dengan model formal komputasi.

Komputasi Modern merupakan sebuah sistem yang akan menyelesaikan masalah matematis menggunakan komputer dengan cara menyusun algoritma yang dapat dimengerti oleh komputer yang berguna untuk menyelesaikan suatu masalah.  Dalam komputasi modern terdapat perhitungan dan pencarian solusi dari masalah. Perhitungan dari komputasi modern adalah akurasi, kecepatan, problem, volume dan besar kompleksitas. Komputasi modern ini pertama kalinya digagaskan oleh seorang ilmuan yang bernama John Von Neumann. Dialah orang yang pertama kali menggagaskan konsep sebuah sistem yang menerima intruksi-intruksi dan menyimpannya dalam sebuah memory. Konsep inilah yang menjadi dasar arsitektur komputer modern. John Von Neumann memberikan berbagai sumbangsihnya dengan cara meningkat karya – karyanya dalam bidang matematika, teori kuantum, game theory, fisika nuklir, dan ilmu komputer. Selain itu, Von Neumann juga merupakan seorang ilmuan yang sangat berperan penting dalam pembuatan bom atom di Los Alamos pada Perang Dunia II silam. Dan berkat kepiawaian Neumann di bidang teori game inilah ia bisa melahirkan konsep automata, teknologi bom atom dan komputasi modern yang akhirnya melahirkan sebuah computer.

Implementasi komputasi :

Mobile computing 
Mobile computing atau komputasi bergerak memiliki beberapa penjelasan, salah satunya komputasi bergerak merupakan kemajuan teknologi komputer sehingga dapat berkomunikasi menggunakan jaringan tanpa menggunakan kabel dan mudah dibawa atau berpindah tempat, tetapi berbeda dengan komputasi nirkabel. Dan berdasarkan penjelasan tersebut, untuk kemajuan teknologi ke arah yang lebih dinamis membutuhkan perubahan dari sisi manusia maupun alat.
Contoh Mobile Computing :
Setelah kita mengetahui mengapa kita membutuhkan mobile computing, kita bisa menyebutkan mobile applications yang sudah ada saat ini. Diantaranya adalah
Kendaraan (untuk pemantauan dan koordinasi, GPS)
Peralatan Emergensi (akses kedunia luar)
Akses web dalam keadaan bergerak
Location aware services
Information services
Disconnected operations (mobile agents)
Entertaintment (network game groups)

Grid computing
Komputasi grid menggunakan komputer yang terpisah oleh geografis, didistibusikan dan terhubung oleh jaringan untuk menyelasaikan masalah komputasi skala besar.
Ada beberapa daftar yang dapat dugunakan untuk mengenali sistem komputasi grid, adalah :

Sistem untuk koordinat sumber daya komputasi tidak dibawah kendali pusat.
 Sistem menggunakan standard dan protocol yang terbuka.
Sistem mencoba mencapai kualitas pelayanan yang canggih, yang lebih baik diatas kualitas komponen individu pelayanan komputasi grid.

Contoh Grid Computing :

Scientific Simulation: Komputasi grid diimplementasikan di bidang fisika, kimia, dan biologi untuk melakukan simulasi terhadap proses yang kompleks.
Medical Images: Penggunaan data grid dan komputasi grid untuk menyimpan medical-image. Contohnya adalah eDiaMoND project.
Computer-Aided Drug Discovery (CADD): Komputasi grid digunakan untuk membantu penemuan obat. Salah satu contohnya adalah: Molecular Modeling Laboratory (MML) di University of North Carolina (UNC).
Big Science: Data grid dan komputasi grid digunakan untuk membantu proyek laboratorium yang disponsorioleh pemerintah Contohnya terdapat di DEISA.
e-Learning: Komputasi grid membantu membangun infrastruktur untuk memenuhi kebutuhan dalam pertukaran informasi dibidang pendidikan. Contohnya adalah AccessGrid
Visualization: Komputasi grid digunakan untuk membantu proses visualisasi perhitungan yang rumit.
Microprocessor design: komputasi grid membantu untuk mengurangi microprocessor design cycle dan memudahkan design center untuk membagikan resource lebih efisien. Contohnya ada diMicroprocessor Design Group at IBM Austin

Cloud computing
Komputasi cloud atau disebut juga komputasi awan merupakan gaya komputasi yang terukur dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet.
Komputasi cloud menggambarkan pelengkap baru, konsumsi dan layanan IT berbasis model dalam internet, dan biasanya melibatkan ketentuan dari keterukuran dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet.
Contoh Cloud Computing:
Email
Data storage online
Are you a collaborator?


Sumber ;
http://journal.unhas.ac.id/index.php/jmsk
http://id.wikipedia.org/wiki/Komputasi
http://id.wikipedia.org/wiki/Teori_komputasi
http://digilib.its.ac.id/ITS-Undergraduate-51001140005720/32808
http://id.wikipedia.org/wiki/Komputasi_awan
http://journal.ipb.ac.id/index.php/statistika

Rabu, 27 November 2019

Tugas Softskill

TUGAS 
PENGANTAR BISNIS INFORMATIKA


“PROPOSAL PEMBUATAN E-Commerce iBuy.com”









JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
UNIVERSITAS GUNADARMA
2019



Latar Belakang

Pemanfaatan dari perkembangan Teknologi informasi pada saat ini mencakup beberapa bidang usaha, salah satunya bisnis jual beli atau yang biasa disebut e-commerce.
Teknologi informasi saat ini sudah menjadi bagian utama dalam kegiatan bisnis dunia. Dengan berbasis teknologi informasi nilai bisnis diyakini akan semakin meningkat, oleh karena itu mutlak diperlukan pengembangan bisnis yang berbasis teknologi informasi. Bisnis secara atau berbasis teknologi informasi dapat melengkapi atau bahkan dapat menggantikan metode bisnis secara manual atau offline. Dengan berbasis teknologi informasi informasi kendala – kendala tersebut dapat diatasi. Secara khusus yaitu dengan perdagangan berbasis teknologi informasi / e-commerce.
Melalui website e-commerce penjual dapat menampilkan produk – produk terbarunya, menampilkan informasi menarik berupa promo, diskon atau info dari produsen produk. Dengan ini customer dapat menghemat waktunya untuk mengetahui apa saja hal terbaru yang ingin diketahui, cukup dengan mengunjungi website yang dapat dilakukan dimana saja customer dapat mengetahui hal yang diinginkannya, tidak harus mendatangi toko penjual. Melalui fitur – fitur yang ada pada website e-commerce interaksi hubungan antara penjual dan customer dapat terus terjaga dan terjalin secara continue. Dengan memperhatikan fitur website, tampilan website yang menarik dan interaktif dengan customer serta terjaminnya  keamanan dan kemudahan dalam pembayaran secara online dan proses ketepatan pengiriman barang yang dapat menjadi masalah dalam hal e-commerce, tujuan perusahaan melalui e-commerce akan tercapai dengan baik. Hal itu dapat meningkatkan mutu layanan untuk customer yang secara tidak langsung juga merupakan upaya dalam meningkatkan mutu nilai dari bisnis.

1.2 Visi dan Misi
a.Visi
Menjadi perusahaan yang customer-centric, untuk membangun tempat dimana orang dapat mencari apapun yang akan dibelinya secara online.

b.Misi
- Fokus kepada Customer
- Menjadikan situs yang aman dan terpercaya dalam bertransaksi jual dan beli
- Menjual barang barang dengan produk yang bagus
- Menjadikan situs yang mudah dalam hal bertransaksi

1.3 Tujuan
Dengan semakin berkembangnya teknologi sehingga memudahkan seseorang untuk melakukan apapun termasuk dalan hal berjualan dan pembelian suatu barang sehingga kami membuat situs E-Commerce iBuy.com yang bertujan agar mempermudah dalam hal penjualan dan pembelian barang, sehingga jika seseorang ingin membeli sesuatu tidak perlu datang jauh jauh ketoko untuk membeli barang yang diperlukan.

1.4 Profil Perusahaan JualBeli.com
Perusahaan iBuy.com adalah perusahaan yang bergerak dalam bidang E-Commerce. Kami menyediakan tempat untuk para penjual untuk dapat menjual barang dengan kualitas yang bagus, sehingga tidak mengecewakan konsumen atau pembeli. Disini pembeli dapat memilih barang yang diinginkan dengan model dan variasi yang berbeda beda sehingga dapat memuaskan pembeli dalam membeli produk dan barang yang diinginkan. Oleh karena itu situs kami tidak membatasi jenis barang dan produk yang akan di jual oleh penjual.


1.7. Tampilan iBuy.com


Tampilan Halaman awal

KEGIATAN USAHA
2.1 Modal JualBeli.com
Rincian pembiayaan pembuatan website :
1.      Pembayaran Hosting untuk 1 tahun + setting                                     Rp. 500.000,00
2.      Pembayaran Domain .com untuk 1 tahun + setting                            Rp. 500.000,00
3.      Biaya Design Layout/Template Website                                           Rp. 1.000.000,00
4.      Biaya Coding (fungsi/menu) dan Upload File                                    Rp. 3.000.000,00
5.      Content dan Perawatan selama 12 bulan atau 1 tahun                       Rp. 2.500.000,00

Total                Rp 7.500.000,00


2.2 Keuntungan JualBeli.com

Untuk mendapatkan keuntungan, perusahaan kami menyediakan beberapa jasa, antara lain
Pemasangan iklan pada website
Jasa Pengantar barang
Jasa Midle Man

Dengan melihat kepada cara perusahaan kami mengambil keuntungan, maka didapatkan perhitungan sebagai berikut :
         Modal yang diperlukan   =      Rp.7.500.000,-
         Jasa pemasangan iklan/tahun =      Rp.1.500.000,-
         Jasa Pengantar Barang   =      Rp. 50.000,-
         Jasa Midle Man =      Rp. 50.000,-

Dalam 1 Hari jasa pengiriman barang sebanyak 3, Penyewaan jasaa Midle Man dalam 1 hari sebanyak 2. Maka setiap bulan kami mendapatkan keuntungan sebagai berikut :

Jasa Pengantar barang  =  3 x 50.000  = Rp.150.000
Jasa Midle Man             = 2 x 50.000  = Rp. 100.000,-           +
                                                                Rp. 250.000,- x 30 hari = Rp.7.500.000,-
Jasa pemasangan iklan                        = Rp.5.500.000,-
                                                  = Rp.7.500.000,-         +
                                                             = Rp. 13.000.000,-
Modal Awal                                         = Rp. 7.500.000,-        -
                                                             = Rp. 5.500.000,-
                     
Jadi Penghasilan Perbulan yang di dapat dari JualBeli.com adalah Rp.5.500.000


PENUTUP

3.1 Kata Penutup
Demikian proposal ini dibuat, semoga dapat menjadi acuan dan bahan pertimbangan dalam mendirikan suatu usaha dalam bidang E-Commerce. Untuk itu kami mengharapkan dukungan serta peran semua pihak dalam pembentukan usaha ini. Terima kasih.

Kamis, 07 November 2019

Tugas Softskill

 TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI
(TIK) YANG MENDUKUNG PEREKONOMIAN NASIONAL


Tema : E-Learning

E-Learning adalah suatu sistem atau konsep pendidikan yang memanfaatkan teknologi informasi dalam proses belajar mengajar. Pembelajaran yang disusun dengan tujuan menggunakan sistem elektronik atau komputer sehingga mampu mendukung proses pembelajaran. E-Learning juga merupakan proses pembelajaran jarak jauh dengan menggabungkan prinsip-prinsip dalam proses pembelajaran dengan teknologi.

Dalam pembahasan dengan tema ini, saya akan mengambil website bernama https://www.pertanyaan.com
Website ini merupakan sebuat forum tanya-jawab dimana semua orang bisa mengajukan pertanyaan dari berbagai materi dan sebaliknya semua orang juga bisa memberikan jawaban pada pertanyaan yang diajukan oleh orang lain.


Fitur-fitu yang ada pada web ini :

  • Login/Logout
Berfungsi sebagai pengamanan seseorang saat menggukan web ini.

  • Notifikasi
Berfungsi sebagai notif dimana ketika pertanyaan yang kita ajukan telah dijawab oleh orang lain.

  • Terbaru
Terbaru artinya list pertanyaan terupdate,dimana fitur ini berfungsi untuk mengupdate pertanyaan terbaru.

  • Belum Terjawab
Berfungsi sebagai penanda pada pertanyaan kita belum terjawab.

  •  Tanya-Jawab
Fitur ini merupakan inti dari web ini dimana berfungsi sebagai penampung pertanyaan ataupun jawaban dalam website ini.

  • Pencarian
Berfungsi sebagai search angine berupa pertanyaan yang berada dalam website ini. 




Sumber : https://www.pertanyaan.com 
 

 

 

Kamis, 24 Oktober 2019

Tugas Softskill

SUMBER DAYA MANUSIA

Sumber daya manusia (SDM) adalah salah satu faktor yang sangat penting bahkan tidak dapat dilepaskan dari sebuah organisasi, baik institusi maupun perusahaan. SDM juga merupakan kunci yang menentukan perkembangan perusahaan. Pada hakikatnya, SDM berupa manusia yang dipekerjakan di sebuah organisasi sebagai penggerak, pemikir dan perencana untuk mencapai tujuan organisasi itu.
Dewasa ini, perkembangan terbaru memandang karyawan bukan sebagai sumber daya belaka, melainkan lebih berupa modal atau aset bagi institusi atau organisasi. Karena itu kemudian muncullah istilah baru di luar H.R. (Human Resources), yaitu H.C. atau Human Capital. Di sini SDM dilihat bukan sekadar sebagai aset utama, tetapi aset yang bernilai dan dapat dilipatgandakan, dikembangkan (bandingkan dengan portfolio investasi) dan juga bukan sebaliknya sebagai liability (beban,cost). Di sini perspektif SDM sebagai investasi bagi institusi atau organisasi lebih mengemuka.
Pengertian SDM dapat dibagi menjadi dua, yaitu pengertian mikro dan makro. Pengertian SDM secara mikro adalah individu yang bekerja dan menjadi anggota suatu perusahaan atau institusi dan biasa disebut sebagai pegawai, buruh, karyawan, pekerja, tenaga kerja dan lain sebagainya. Sedangkang pengertian SDM secara makro adalah penduduk suatu negara yang sudah memasuki usia angkatan kerja, baik yang belum bekerja maupun yang sudah bekerja.
Secara garis besar, pengertian Sumber Daya Manusia adalah individu yang bekerja sebagai penggerak suatu organisasi, baik institusi maupun perusahaan dan berfungsi sebagai aset yang harus dilatih dan dikembangkan kemampuannya.

TANGGUNGJAWAB SOSIAL
Konsep sosial berkelanjutan muncul sebagai kelanjutan konsep economic sustainability dan environmental sustainability, ketiga pilar ini menjadi tonggak utama dalam membentuk konsep Corporate Social Responsibility (CSR). Tanggung jawab sosial merupakan komitmen usaha untuk bertindak secara etis, beroperasi secara legal dan berkontribusi untuk meningkatkan kualitas hidup dari karyawan, komunitas lokal, dan komunitas luas. Konsep tanggung jawab sosial melibatkan tanggung jawab antara pemerintah, perusahaan, dan komunitas masyarakat setempat yang bersifat aktif dan dinamis.
Aktivitas tanggung jawab sosial sudah menjadi aktivitas penting bagi setiap perusahaan dalam menjalani suatu bisnis. Secara umum kegiatan tanggung jawab sosial merupakan cara membangun kekuatan bisnis, dimana membutuhkan keseimbangan kesehatan ekonomi, pasar, dan komunitas. Hal yang harus digarisbawahi adalah tanggung jawab sosial merupakan cara membangun kemakmuran ekonomi. Artinya perusahaan tidak terus menerus mengejar skala ekonomi yang besar dalam menjaga ketahanan bisnis, namun harus peduli akan keseimbangan lingkungan sekitar khususnya masyarakat.
Perseroan dalam hal ini melihat tanggung jawab sosial sebagai cara mendukung pemerintah dalam mencapai kemakmuran masyarakat. Perseroan mencermati bahwa konsep ini bukan sekedar konsep indirect-branding yang semata-mata hanya ingin mempromosikan produk dan usahanya. Melainkan tanggung jawab sosial harus terselenggara dengan niat yang tulus dan apa adanya untuk kemajuan lingkungan dan masyarakat. 
Sebagai panduan Perseroan dalam memformulasi program tanggung jawab sosial, Perseroan mengadopsi konsep piramida carrol yang terdiri atas 4 (empat) lapisan tanggung jawab dalam menjalani bisnis. Lapisan paling dasar atau fondasi, sudah pasti tanggung jawab perusahaan diawal menjaga kestabilan usahanya melalui peningkatan arus kas masuk. Lapisan kedua, perusahaan harus menjalani sebuah usaha dengan patuh pada peraturan atau regulasi pemerintah yang berlaku. Lapisan ketiga, perusahaan bertanggung jawab dalam menjaga etika saat menjalani usaha, etika dalam studi ini mengacu pada nilai-nilai moral, keadilan, dan hak manusia (human rights). Lapisan paling atas adalah tanggung jawab perusahaan dalam berpartisipasi meningkatkan kesejahteraan masyarakat, seperti sumbangan, dukungan akan kebudayaan, pendidikan, kesehatan, dan seterusnya.

DAFTAR PUSTAKA :

Kamis, 10 Januari 2019

Tugas Softskill

KOMUNIKASI DESAIN VISUAL


  1. Sejarah dan Pengertian Desain Komunikasi Visual
  • Sejarah Desain Komunikasi Visual

Sejak zaman pra-sejarah manusia telah mengenal dan mempraktekkan komunikasi visual. Bentuk komunikasi visual pada jaman ini antara lain adalah piktogram yang digunakan untuk menceritakan kejadian sehari-hari pada Jaman Gua (Cave Age), bentuk lain adalah hieroglyphics yang digunakan oleh bangsa Mesir. Kemudian seiring dengan kemajuan jaman dan keahlian manusia, bentuk-bentuk ini beralih ke tulisan, contohnya prasasti, buku, dan lain-lain. Dengan perkembangan kreatifitas manusia, bentuk tulisan ini berkembang lagi menjadi bentuk-bentuk yang lebih menarik dan komunikatif, contohnya seni panggung dan drama; seperti sendratari Ramayana, seni pewayangan yang masih menjadi alat komunikasi yang sangat efektif hingga sekarang.
Sebagai suatu profesi, desain komunikasi visual baru berkembang sekitar tahun 1950-an. Sebelum itu, jika seseorang hendak menyampaikan atau mempromosikan sesuatu secara visual, maka ia harus menggunakan jasa dari bermacam-macam “seniman spesialis”. Spesialis-spesialis ini antara lain adalah visualizers (seniman visualisasi); typographers (penata huruf), yang merencanakan dan mengerjakan teks secara detil dan memberi instruksi kepada percetakan; illustrators, yang memproduksi diagram dan sketsa dan lain-lain.
Dalam perkembangannya, desain komunikasi visual telah melengkapi pekerjaan dari agen periklanan dan tidak hanya mencakup periklanan, tetapi juga desain majalah dan surat kabar yang menampilkan iklan tersebut.Desainer komunikasi visual telah menjadi bagian dari kelompok dalam industri komunikasi – dunia periklanan, penerbitan majalah dan surat kabar, pemasaran dan hubungan masyarakat (public relations).
  • Pengertian Desain Komunikasi Visual
Desain komunikasi visual atau lebih dikenal di kalangan civitas akademik di Indonesia dengan singkatan DKV pada dasarnya merupakan istilah penggambaran untuk proses pengolahan media dalam berkomunikasi mengenai pengungkapan ide atau penyampaian informasi yang bisa terbaca atau terlihat.

Komunikasi Desain Visual adalah cabang ilmu desain yang mempelajari konsep komunikasi dan ungkapan kreatif, teknik media dengan memanfaatkan elemen-elemen visual ataupun rupa untuk menyampaikan pesan untuk tujuan tertentu (tujuan informasi ataupun tujuan persuasi yaitu mempengaruhi perilaku). Jadi, DKV ini bisa disebut adalah perpaduan seni desain tradisional yang menggunakan pensil dan kertas dengan teknologi digital. Desain Komunikasi Visual erat kaitannya dengan penggunaan tanda-tanda (signs), gambar (drawing), lambang dan simbol, ilmu dalam penulisan huruf (tipografi), ilustrasi dan warna yang kesemuanya berkaitan dengan indera penglihatan.
2. Perbedaan Desain Komunikasi Visual dengan Seni Murni
Desain Komunikasi Visual sebagai seni rupa terapan adalah bentuk seni yang penerapannya berlaku secara umum dalam bentuk komunikasi visual. Sedangkan Seni murni merupakan ekspresi jiwa yang bersifat individual, subjektif, dan lebih ditujukan kepada kepuasan terhadap karya, bukan terhadap fungsi.

Hal itu lah yang membuat desain komunikasi visual berbeda dengan seni murni. Sebuah karya seni lebih bersifat ekspresif dan tidak punya tujuan secara umum. Seni bersifat individual dan berorientasi kepada ekspresi dan kepuasan dari pembuatnya (seniman). Sedangkan Desain grafis berorientasi kepada kegunaan atau fungsinya. Desain grafis yang baik akan dilihat dari seberapa besar impact dari karya yang dihasilkannya.

Sebagai contoh, coba bandingkan saja sebuah lukisan dengan sebuah poster. Lukisan tidak merayu siapapun untuk melakukan apapun. Lukisan hanya menggambarkan sesuatu yang bisa dinilai bebas dari berbagai sudut pandang. Namun berbeda dengan poster. Poster ditujukan untuk menyampaikan suatu pesan kepada massa. Dan tingkat keberhasilannya pun dilihat dari seberapa baik massa terpengaruh dengan poster tersebut.

  • Contoh Desain Komunikasi Visual
PROFIL.png


  •  Contoh Seni Murni

3. Elemen-elemen Desain Komunikasi Visual

  • Ilustrasi
Ilustrasi adalah suatu bidang dari seni yang berspesialisasi dalam penggunaan gambar yang tidak dihasilkan dari kamera atau fotografi (nonphotographic image) untuk visualisasi. Dengan kata lain, ilustrasi yang dimaksudkan di sini adalah gambar yang dihasilkan secara manual.
  • Simbolisme

Simbol sangat efektif digunakan sebagai sarana informasi untuk menjembatani perbedaan bahasa yang digunakan, contohnya sebagai komponen dari signing systems sebuah pusat perbelanjaan. Untuk menginformasikan letak toilet, telepon umum, restoran, pintu masuk dan keluar, dan lain-lain digunakan simbol.


Bentuk yang lebih kompleks dari simbol adalah logo. Logo adalah identifikasi dari sebuah perusahaan, karena itu suatu logo mempunyai banyak persyaratan dan harus dapat mencerminkan perusahaan itu. Seorang desainer harus mengerti tentang perusahaan itu, tujuan dan objektifnya, jenis perusahaan dan image yang hendak ditampilkan dari perusahaan itu. Selain itu logo harus bersifat unik, mudah diingat dan dimengerti oleh pengamat yang dituju.

  • Fotografi]
Ada dua bidang utama di mana seorang desainer banyak menggunakan elemen fotografi, yaitu penerbitan (publishing) dan periklanan (advertising). Beberapa tugas dan kemampuan yang diperlukan dalam kedua bidang ini hampir sama. Menurut Margaret Donegan dari majalah GQ, dalam penerbitan (dalam hal ini majalah) lebih diutamakan kemampuan untuk bercerita dengan baik dan kontak dengan pembaca; sedangkan dalam periklanan (juga dalam majalah) lebih diutamakan kemampuan untuk menjual produk yang diiklankan tersebut.
  • Typografi
Tipografi adalah seni menyusun huruf-huruf sehingga dapat dibaca tetapi masih mempunyai nilai desain. Tipografi digunakan sebagai metode untuk menerjemahkan kata-kata (lisan) ke dalam bentuk tulisan (visual). Fungsi bahasa visual ini adalah untuk mengkomunikasikan ide, cerita dan informasi melalui segala bentuk media, mulai dari label pakaian, tanda-tanda lalu lintas, poster, buku, surat kabar dan majalah. Karena itu pekerjaan seorang tipografer (penata huruf) tidak dapat lepas dari semua aspek kehidupan sehari-hari.
  • Layout
Layout menjadi elemen yang terakhir dan sangat penting, dimana kita dituntut untuk bisa mengolah ruang kosong pada suatu bidang untuk dijadikan media desain yang mudah dibaca dan agar tidak membuat si pembaca menjadi cepat lelah ketika membaca/ melihat desain yang kita buat dikarenakan tata letak yang tidak bagus (tidak nyaman dipandang) . hal yang mempengaruhi agar menjadi desain yang baik dan benar (layout) ada beberapa faktor yaitu :

1. Keseimbangan
2. Kesatuan
3. Irama
4. Tekanan


Tugas Desain Karakter untuk Game Pokemon (Bola Pokemon) 



Daftar Pustaka :





Rabu, 21 November 2018

Tugas Softskill

PENGARUH TEKNOLOGI TERHADAP PERKEMBANGAN
GRAFIS DAN PEMODELAN YANG ADA SERTA PENGARUH GRAFIS
TERHADAP PERUBAHAN TEKNOLOGI

1. Perkembangan Desain Grafis di berbagai Media
Pada awalnya, media desain grafis hanya terbatas pada media cetak dwi matra (dua dimensi). Namun, perkembangannya semakin tidak terbendung, bahkan justru merambah ke dunia multimedia (diantaranya audio dan video). desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang. Perkembangan software tentunya akan menghasilkan gambar yang mempunyai nilai seni yang tinggi.

2. Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam membuat Desain Pemodelan Grafis
  • Pengaruh Kebudayaan
Kebudayaan sangat erat hubungannya dengan masyarakat karena kebudayaan merupaka sarana hasil karya, rasa dan cipta masyarakat. Budaya  digunakan sebagai sumber pemikiran untuk mengambangkan suatu desain grafis. Dalam pengaruhnya dibidang desain grafis dapat kita lihat dalam pembuatan kerajinan daerah seperti batik.
  • Pengaruh Teknologi
Dalam hampir dua dekade ini teknologi komputer telah mempengaruhi perkembangan desain secara umum, dan desain grafis secara khusus. Secara perlahan dan hampir tidak terbatas, teknologi yang satu ini mendorong terjadinya banyak perubahan dalam desain grafis. Bila Anda masih mempunyai majalah, kemasan produk, atau iklan yang dikeluarkan sekitar enam puluhan, cobalah amati dan bandingkan dengan produk sejenis yang keluar sekitar dua dasawarsa terakhir, Perubahan telah terjadi di sana-sini. Sangat jarang kita temui iklan dengan gambar outline dan back ground satau warna primer seperti yang sering muncul di iklan-iklan cetak enam puluhan. Halaman-halamn majalah kini menjadi begitu berwarna dengan model, warna-warna, komposisi yang terasa begitu nyata.

A. Bidang studi yang berkaitan dengan desain pemodelan grafis 
  • Psikologi
Psikologi adalah sebuah bidang ilmu pengetahuan dan ilmu terapan yang mempelajari mengenai perilaku dan fungsi mental manusia secara ilmiah. Para praktisi dalam bidang psikologi disebut para psikologi. Para psikolog berusaha mempelajari peran fungsi mental dalam perilaku individu maupun kelompok, selain juga mempelajari tentang proses fisiologis dan neurobiologis yang mendasari perilaku. Psikologi ini berkaitan dengan desain grafis contohnya dalam bidang Psikologi warna.
  • Ergonomi
Dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, dan didukung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat kerja dan lingkungannya, papan ketik komputer, dan layar monitor dan aspek fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.
  •  Ilmu Bahasa
Ilmu Bahasa Komunikasi manusia-komputer secara definisi melibatkan penggunaan dari berbagai jenis bahasa, apakah bahasa itu merupakan ‘bahasa natural’, suatu bahasa barbasis perintah tunggal, berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis. Ilmu Bahasa adalah pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti halnya bahasa komputasi dan bahasa teori formal menimpa formalitas ilmu komputer, dan digunakan secara luas dalam spesifikasi formal dari dialog-dialog manusia-komputer. Teori komunikasi matematis, seperti halnya Usaha (Shannon, 1948) dan ‘Prinsip Usaha Manusia Terakhir’ (Zipf, 1949), juga menjadi jembatan antara ilmu bahasa, ilmu komputer dan teknik elektronika.
  •  Sosiologi
Sosiologi dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem manusia-komputer pada struktur lingkungannya.
  • Teknik Elektronika
Ilmu ini menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sistem manusia komputer. Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari sisi perangkat keras tidak terlepas dari pembicaraan mengenai Teknik Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, juga harus mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka perancangan suatu sistem interaksi mausia-komputer.
3.  Desain Pemodelan Grafis dan Segi Interaktif Manusia dan Komputer
Peranan desain pemodelan grafik sangatlah penting dalam interkasi manusia dengan komputer atau dalam istilah bahasa asingnya adalah Human Computer Interaction (HCI)  dimana fungsi pemodelan grafik adalah membuat sesuatu yang dapat mempermudah pengguna atau user baik dalam menjalankan suatu program agar mudah dimengerti atau membuat sesuatu yang mudah di sentuh, enak dilihat dan mudah digunakan dan sesuai atau efisien.

Adapun metode-metode yang dapat digunakan untuk proses interaksi antara manusia dan computer adalah sebagai berikut :
  1. Ergonomi, hubungan manusia dengan mesin/komputer dimana interaksi tersebut dapat  berupa bentuk fisik.
  2. Faktor manusia, disini manusia berpihak sebagai user dimana tugas dari user adalah sebagai pemerintah untuk prosesnya suatu sistem kerja pada komputer.
  3. Interaksi antar manusia dan komputer, yah seperti yang dijelaskan diatas disini harus terdapat sinkronisasi antara manusia dengan komputer.
  4. Kemampuan estetika dari desain grafis adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel.


DAFTAR PUSTAKA
http://ilhampratamap.blogspot.com/2012/10/perkembangan-desain-grafis-di-berbagai.html


Sekian dulu pembahasan saya dalam blog ini, semoga memenuhi kebutuhan anda.
Terimakasih.





Selasa, 30 Oktober 2018

Tugas Softskill

KONSEP PEMODELAN DESAIN GRAFIK


Haii, semua lama sudah kita tak berjumpa :) Kali ini saya akan membahas beberapa bahasa tentang Desain dan Permodelan grafis, yang akan saya bahas tentunya berbagai macam komponen-komponen dan berbagai macam andalan apa saja sih yang kita gunakan di bidang ini. Semoga bermanfaat dan mari disimak ya teman....

  1. Pengertian Desain dan Pemodelan Grafik
  • Desain artinya Seni terapan, arsitektur dan pencapaian kreatif lainnya.
  • Pemodelan artinya Pola/contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang.
  • Grafik artinya Pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, symbol dan gambar dengan melakukan proses pencetakan.
Jadi, Desain pemodelan grafik merupakan suatu proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan, yakni membuat, menyimpan dan memanipulasi model dan citra. Sedangkan Desain grafik itu sendiri adalah seni dalam berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang dan gambar. Bidang ini merupkan bagian dari komunikasi visual. Ilmu desain grafis mencakup seni visual, tipografi, tata letak dan desain interaksi.

     2.  Prinsip dan Unsur Desain Grafik
Unsur-unsurnya :
  • Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan satu titik poin dengan titik poin lainnya sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight).
  • Bentuk (Shape)
Bentuk adalah sesuatu yang memiliki diameter tinggi dan lebar.
  • Huruf (Character)
Sesuatu yang dipresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk sebuah tulisan sebagai Bahasa verbal dengan bentuk visual langsung seperti A, B, C dll.
  • Simbol (Symbol)
Sesuatu yang dipresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata. Misalnya gambar orang, bintang, bulan matahari dalam bentuk symbol. Bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).
  • Bentuk Nyata (Form)
Bentuk ini nyata dan mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detail, hewan dan benda lainnya.
  • Tekstur (Texture)
Teksture adalah tampilan permukaan dari sutau benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba.
  • Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, ini dapat dijadikan unsur utnuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis.
  • Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek.
  • Warna (Color)
Dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual secara jelas.

 Prinsipnya :
  • Kesederhanaan
 Banyak pakar desain grafis menyarankan prinsip ini dalam pekerjaan desain.
  •  Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual.
  • Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan yang merupakan isi pokok dari komposisi.
  • Penekanan (Aksentuasi)
Dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud.
  • Irama (Repetisi)
Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang serupa dengan interval waktu antara dua nada music beruntun yang sama.

       3. Contoh Aplikasi
  •  Adobe Photoshop
 
Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan, bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative Suite), versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3 , versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4 dan versi yang terakhir (keduabelas) adalah Adobe Photoshop CS5.
  • CorelDraw
CorelDraw adalah editor grafik vektor yang dibuat oleh Corel, sebuah perusahaan perangkat lunak yang bermarkas di Ottawa, Kanada. Versi terakhirnya versi 15 yang dinamai X5 dirilis pada tanggal 23 Februari 2008. Corel Draw pada awalnya dikembangkan untuk dijalankan pada sistem operasi Windows 2000 dan yang lebih baru. Versi Corel Draw untuk Linux dan Mac OSpernah dikembangkan, tetapi dihentikan karena tingkat penjualannya rendah.
  • Adobe Dreamweaver
Adobe Dreamweaver merupakan program penyunting halaman web keluaran Adobe Systems yang dulu dikenal sebagai Macromedia Dreamweaver keluaran Macromedia. Program ini banyak digunakan oleh pengembang web karena fitur-fiturnya yang menarik dan kemudahan penggunaannya. Versi terakhir Macromedia Dreamweaver sebelum Macromedia dibeli oleh Adobe Systems yaitu versi 8. Versi terakhir Dreamweaver keluaran Adobe Systems adalah versi 10 yang ada dalam Adobe Creative Suite 4 (sering disingkat Adobe CS4).


DAFTAR PUSTAKA
https://kingheruprasdodi.wordpress.com/2011/10/10/desain-grafis-3-contoh-program-aplikasinya/
http://tipskompunet.blogspot.com/2015/10/pengertian-desain-dan-pemodelan-grafik.html