Rabu, 27 November 2019

Tugas Softskill

TUGAS 
PENGANTAR BISNIS INFORMATIKA


“PROPOSAL PEMBUATAN E-Commerce iBuy.com”









JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
UNIVERSITAS GUNADARMA
2019



Latar Belakang

Pemanfaatan dari perkembangan Teknologi informasi pada saat ini mencakup beberapa bidang usaha, salah satunya bisnis jual beli atau yang biasa disebut e-commerce.
Teknologi informasi saat ini sudah menjadi bagian utama dalam kegiatan bisnis dunia. Dengan berbasis teknologi informasi nilai bisnis diyakini akan semakin meningkat, oleh karena itu mutlak diperlukan pengembangan bisnis yang berbasis teknologi informasi. Bisnis secara atau berbasis teknologi informasi dapat melengkapi atau bahkan dapat menggantikan metode bisnis secara manual atau offline. Dengan berbasis teknologi informasi informasi kendala – kendala tersebut dapat diatasi. Secara khusus yaitu dengan perdagangan berbasis teknologi informasi / e-commerce.
Melalui website e-commerce penjual dapat menampilkan produk – produk terbarunya, menampilkan informasi menarik berupa promo, diskon atau info dari produsen produk. Dengan ini customer dapat menghemat waktunya untuk mengetahui apa saja hal terbaru yang ingin diketahui, cukup dengan mengunjungi website yang dapat dilakukan dimana saja customer dapat mengetahui hal yang diinginkannya, tidak harus mendatangi toko penjual. Melalui fitur – fitur yang ada pada website e-commerce interaksi hubungan antara penjual dan customer dapat terus terjaga dan terjalin secara continue. Dengan memperhatikan fitur website, tampilan website yang menarik dan interaktif dengan customer serta terjaminnya  keamanan dan kemudahan dalam pembayaran secara online dan proses ketepatan pengiriman barang yang dapat menjadi masalah dalam hal e-commerce, tujuan perusahaan melalui e-commerce akan tercapai dengan baik. Hal itu dapat meningkatkan mutu layanan untuk customer yang secara tidak langsung juga merupakan upaya dalam meningkatkan mutu nilai dari bisnis.

1.2 Visi dan Misi
a.Visi
Menjadi perusahaan yang customer-centric, untuk membangun tempat dimana orang dapat mencari apapun yang akan dibelinya secara online.

b.Misi
- Fokus kepada Customer
- Menjadikan situs yang aman dan terpercaya dalam bertransaksi jual dan beli
- Menjual barang barang dengan produk yang bagus
- Menjadikan situs yang mudah dalam hal bertransaksi

1.3 Tujuan
Dengan semakin berkembangnya teknologi sehingga memudahkan seseorang untuk melakukan apapun termasuk dalan hal berjualan dan pembelian suatu barang sehingga kami membuat situs E-Commerce iBuy.com yang bertujan agar mempermudah dalam hal penjualan dan pembelian barang, sehingga jika seseorang ingin membeli sesuatu tidak perlu datang jauh jauh ketoko untuk membeli barang yang diperlukan.

1.4 Profil Perusahaan JualBeli.com
Perusahaan iBuy.com adalah perusahaan yang bergerak dalam bidang E-Commerce. Kami menyediakan tempat untuk para penjual untuk dapat menjual barang dengan kualitas yang bagus, sehingga tidak mengecewakan konsumen atau pembeli. Disini pembeli dapat memilih barang yang diinginkan dengan model dan variasi yang berbeda beda sehingga dapat memuaskan pembeli dalam membeli produk dan barang yang diinginkan. Oleh karena itu situs kami tidak membatasi jenis barang dan produk yang akan di jual oleh penjual.


1.7. Tampilan iBuy.com


Tampilan Halaman awal

KEGIATAN USAHA
2.1 Modal JualBeli.com
Rincian pembiayaan pembuatan website :
1.      Pembayaran Hosting untuk 1 tahun + setting                                     Rp. 500.000,00
2.      Pembayaran Domain .com untuk 1 tahun + setting                            Rp. 500.000,00
3.      Biaya Design Layout/Template Website                                           Rp. 1.000.000,00
4.      Biaya Coding (fungsi/menu) dan Upload File                                    Rp. 3.000.000,00
5.      Content dan Perawatan selama 12 bulan atau 1 tahun                       Rp. 2.500.000,00

Total                Rp 7.500.000,00


2.2 Keuntungan JualBeli.com

Untuk mendapatkan keuntungan, perusahaan kami menyediakan beberapa jasa, antara lain
Pemasangan iklan pada website
Jasa Pengantar barang
Jasa Midle Man

Dengan melihat kepada cara perusahaan kami mengambil keuntungan, maka didapatkan perhitungan sebagai berikut :
         Modal yang diperlukan   =      Rp.7.500.000,-
         Jasa pemasangan iklan/tahun =      Rp.1.500.000,-
         Jasa Pengantar Barang   =      Rp. 50.000,-
         Jasa Midle Man =      Rp. 50.000,-

Dalam 1 Hari jasa pengiriman barang sebanyak 3, Penyewaan jasaa Midle Man dalam 1 hari sebanyak 2. Maka setiap bulan kami mendapatkan keuntungan sebagai berikut :

Jasa Pengantar barang  =  3 x 50.000  = Rp.150.000
Jasa Midle Man             = 2 x 50.000  = Rp. 100.000,-           +
                                                                Rp. 250.000,- x 30 hari = Rp.7.500.000,-
Jasa pemasangan iklan                        = Rp.5.500.000,-
                                                  = Rp.7.500.000,-         +
                                                             = Rp. 13.000.000,-
Modal Awal                                         = Rp. 7.500.000,-        -
                                                             = Rp. 5.500.000,-
                     
Jadi Penghasilan Perbulan yang di dapat dari JualBeli.com adalah Rp.5.500.000


PENUTUP

3.1 Kata Penutup
Demikian proposal ini dibuat, semoga dapat menjadi acuan dan bahan pertimbangan dalam mendirikan suatu usaha dalam bidang E-Commerce. Untuk itu kami mengharapkan dukungan serta peran semua pihak dalam pembentukan usaha ini. Terima kasih.

Kamis, 07 November 2019

Tugas Softskill

 TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI
(TIK) YANG MENDUKUNG PEREKONOMIAN NASIONAL


Tema : E-Learning

E-Learning adalah suatu sistem atau konsep pendidikan yang memanfaatkan teknologi informasi dalam proses belajar mengajar. Pembelajaran yang disusun dengan tujuan menggunakan sistem elektronik atau komputer sehingga mampu mendukung proses pembelajaran. E-Learning juga merupakan proses pembelajaran jarak jauh dengan menggabungkan prinsip-prinsip dalam proses pembelajaran dengan teknologi.

Dalam pembahasan dengan tema ini, saya akan mengambil website bernama https://www.pertanyaan.com
Website ini merupakan sebuat forum tanya-jawab dimana semua orang bisa mengajukan pertanyaan dari berbagai materi dan sebaliknya semua orang juga bisa memberikan jawaban pada pertanyaan yang diajukan oleh orang lain.


Fitur-fitu yang ada pada web ini :

  • Login/Logout
Berfungsi sebagai pengamanan seseorang saat menggukan web ini.

  • Notifikasi
Berfungsi sebagai notif dimana ketika pertanyaan yang kita ajukan telah dijawab oleh orang lain.

  • Terbaru
Terbaru artinya list pertanyaan terupdate,dimana fitur ini berfungsi untuk mengupdate pertanyaan terbaru.

  • Belum Terjawab
Berfungsi sebagai penanda pada pertanyaan kita belum terjawab.

  •  Tanya-Jawab
Fitur ini merupakan inti dari web ini dimana berfungsi sebagai penampung pertanyaan ataupun jawaban dalam website ini.

  • Pencarian
Berfungsi sebagai search angine berupa pertanyaan yang berada dalam website ini. 




Sumber : https://www.pertanyaan.com 
 

 

 

Kamis, 24 Oktober 2019

Tugas Softskill

SUMBER DAYA MANUSIA

Sumber daya manusia (SDM) adalah salah satu faktor yang sangat penting bahkan tidak dapat dilepaskan dari sebuah organisasi, baik institusi maupun perusahaan. SDM juga merupakan kunci yang menentukan perkembangan perusahaan. Pada hakikatnya, SDM berupa manusia yang dipekerjakan di sebuah organisasi sebagai penggerak, pemikir dan perencana untuk mencapai tujuan organisasi itu.
Dewasa ini, perkembangan terbaru memandang karyawan bukan sebagai sumber daya belaka, melainkan lebih berupa modal atau aset bagi institusi atau organisasi. Karena itu kemudian muncullah istilah baru di luar H.R. (Human Resources), yaitu H.C. atau Human Capital. Di sini SDM dilihat bukan sekadar sebagai aset utama, tetapi aset yang bernilai dan dapat dilipatgandakan, dikembangkan (bandingkan dengan portfolio investasi) dan juga bukan sebaliknya sebagai liability (beban,cost). Di sini perspektif SDM sebagai investasi bagi institusi atau organisasi lebih mengemuka.
Pengertian SDM dapat dibagi menjadi dua, yaitu pengertian mikro dan makro. Pengertian SDM secara mikro adalah individu yang bekerja dan menjadi anggota suatu perusahaan atau institusi dan biasa disebut sebagai pegawai, buruh, karyawan, pekerja, tenaga kerja dan lain sebagainya. Sedangkang pengertian SDM secara makro adalah penduduk suatu negara yang sudah memasuki usia angkatan kerja, baik yang belum bekerja maupun yang sudah bekerja.
Secara garis besar, pengertian Sumber Daya Manusia adalah individu yang bekerja sebagai penggerak suatu organisasi, baik institusi maupun perusahaan dan berfungsi sebagai aset yang harus dilatih dan dikembangkan kemampuannya.

TANGGUNGJAWAB SOSIAL
Konsep sosial berkelanjutan muncul sebagai kelanjutan konsep economic sustainability dan environmental sustainability, ketiga pilar ini menjadi tonggak utama dalam membentuk konsep Corporate Social Responsibility (CSR). Tanggung jawab sosial merupakan komitmen usaha untuk bertindak secara etis, beroperasi secara legal dan berkontribusi untuk meningkatkan kualitas hidup dari karyawan, komunitas lokal, dan komunitas luas. Konsep tanggung jawab sosial melibatkan tanggung jawab antara pemerintah, perusahaan, dan komunitas masyarakat setempat yang bersifat aktif dan dinamis.
Aktivitas tanggung jawab sosial sudah menjadi aktivitas penting bagi setiap perusahaan dalam menjalani suatu bisnis. Secara umum kegiatan tanggung jawab sosial merupakan cara membangun kekuatan bisnis, dimana membutuhkan keseimbangan kesehatan ekonomi, pasar, dan komunitas. Hal yang harus digarisbawahi adalah tanggung jawab sosial merupakan cara membangun kemakmuran ekonomi. Artinya perusahaan tidak terus menerus mengejar skala ekonomi yang besar dalam menjaga ketahanan bisnis, namun harus peduli akan keseimbangan lingkungan sekitar khususnya masyarakat.
Perseroan dalam hal ini melihat tanggung jawab sosial sebagai cara mendukung pemerintah dalam mencapai kemakmuran masyarakat. Perseroan mencermati bahwa konsep ini bukan sekedar konsep indirect-branding yang semata-mata hanya ingin mempromosikan produk dan usahanya. Melainkan tanggung jawab sosial harus terselenggara dengan niat yang tulus dan apa adanya untuk kemajuan lingkungan dan masyarakat. 
Sebagai panduan Perseroan dalam memformulasi program tanggung jawab sosial, Perseroan mengadopsi konsep piramida carrol yang terdiri atas 4 (empat) lapisan tanggung jawab dalam menjalani bisnis. Lapisan paling dasar atau fondasi, sudah pasti tanggung jawab perusahaan diawal menjaga kestabilan usahanya melalui peningkatan arus kas masuk. Lapisan kedua, perusahaan harus menjalani sebuah usaha dengan patuh pada peraturan atau regulasi pemerintah yang berlaku. Lapisan ketiga, perusahaan bertanggung jawab dalam menjaga etika saat menjalani usaha, etika dalam studi ini mengacu pada nilai-nilai moral, keadilan, dan hak manusia (human rights). Lapisan paling atas adalah tanggung jawab perusahaan dalam berpartisipasi meningkatkan kesejahteraan masyarakat, seperti sumbangan, dukungan akan kebudayaan, pendidikan, kesehatan, dan seterusnya.

DAFTAR PUSTAKA :

Kamis, 10 Januari 2019

Tugas Softskill

KOMUNIKASI DESAIN VISUAL


  1. Sejarah dan Pengertian Desain Komunikasi Visual
  • Sejarah Desain Komunikasi Visual

Sejak zaman pra-sejarah manusia telah mengenal dan mempraktekkan komunikasi visual. Bentuk komunikasi visual pada jaman ini antara lain adalah piktogram yang digunakan untuk menceritakan kejadian sehari-hari pada Jaman Gua (Cave Age), bentuk lain adalah hieroglyphics yang digunakan oleh bangsa Mesir. Kemudian seiring dengan kemajuan jaman dan keahlian manusia, bentuk-bentuk ini beralih ke tulisan, contohnya prasasti, buku, dan lain-lain. Dengan perkembangan kreatifitas manusia, bentuk tulisan ini berkembang lagi menjadi bentuk-bentuk yang lebih menarik dan komunikatif, contohnya seni panggung dan drama; seperti sendratari Ramayana, seni pewayangan yang masih menjadi alat komunikasi yang sangat efektif hingga sekarang.
Sebagai suatu profesi, desain komunikasi visual baru berkembang sekitar tahun 1950-an. Sebelum itu, jika seseorang hendak menyampaikan atau mempromosikan sesuatu secara visual, maka ia harus menggunakan jasa dari bermacam-macam “seniman spesialis”. Spesialis-spesialis ini antara lain adalah visualizers (seniman visualisasi); typographers (penata huruf), yang merencanakan dan mengerjakan teks secara detil dan memberi instruksi kepada percetakan; illustrators, yang memproduksi diagram dan sketsa dan lain-lain.
Dalam perkembangannya, desain komunikasi visual telah melengkapi pekerjaan dari agen periklanan dan tidak hanya mencakup periklanan, tetapi juga desain majalah dan surat kabar yang menampilkan iklan tersebut.Desainer komunikasi visual telah menjadi bagian dari kelompok dalam industri komunikasi – dunia periklanan, penerbitan majalah dan surat kabar, pemasaran dan hubungan masyarakat (public relations).
  • Pengertian Desain Komunikasi Visual
Desain komunikasi visual atau lebih dikenal di kalangan civitas akademik di Indonesia dengan singkatan DKV pada dasarnya merupakan istilah penggambaran untuk proses pengolahan media dalam berkomunikasi mengenai pengungkapan ide atau penyampaian informasi yang bisa terbaca atau terlihat.

Komunikasi Desain Visual adalah cabang ilmu desain yang mempelajari konsep komunikasi dan ungkapan kreatif, teknik media dengan memanfaatkan elemen-elemen visual ataupun rupa untuk menyampaikan pesan untuk tujuan tertentu (tujuan informasi ataupun tujuan persuasi yaitu mempengaruhi perilaku). Jadi, DKV ini bisa disebut adalah perpaduan seni desain tradisional yang menggunakan pensil dan kertas dengan teknologi digital. Desain Komunikasi Visual erat kaitannya dengan penggunaan tanda-tanda (signs), gambar (drawing), lambang dan simbol, ilmu dalam penulisan huruf (tipografi), ilustrasi dan warna yang kesemuanya berkaitan dengan indera penglihatan.
2. Perbedaan Desain Komunikasi Visual dengan Seni Murni
Desain Komunikasi Visual sebagai seni rupa terapan adalah bentuk seni yang penerapannya berlaku secara umum dalam bentuk komunikasi visual. Sedangkan Seni murni merupakan ekspresi jiwa yang bersifat individual, subjektif, dan lebih ditujukan kepada kepuasan terhadap karya, bukan terhadap fungsi.

Hal itu lah yang membuat desain komunikasi visual berbeda dengan seni murni. Sebuah karya seni lebih bersifat ekspresif dan tidak punya tujuan secara umum. Seni bersifat individual dan berorientasi kepada ekspresi dan kepuasan dari pembuatnya (seniman). Sedangkan Desain grafis berorientasi kepada kegunaan atau fungsinya. Desain grafis yang baik akan dilihat dari seberapa besar impact dari karya yang dihasilkannya.

Sebagai contoh, coba bandingkan saja sebuah lukisan dengan sebuah poster. Lukisan tidak merayu siapapun untuk melakukan apapun. Lukisan hanya menggambarkan sesuatu yang bisa dinilai bebas dari berbagai sudut pandang. Namun berbeda dengan poster. Poster ditujukan untuk menyampaikan suatu pesan kepada massa. Dan tingkat keberhasilannya pun dilihat dari seberapa baik massa terpengaruh dengan poster tersebut.

  • Contoh Desain Komunikasi Visual
PROFIL.png


  •  Contoh Seni Murni

3. Elemen-elemen Desain Komunikasi Visual

  • Ilustrasi
Ilustrasi adalah suatu bidang dari seni yang berspesialisasi dalam penggunaan gambar yang tidak dihasilkan dari kamera atau fotografi (nonphotographic image) untuk visualisasi. Dengan kata lain, ilustrasi yang dimaksudkan di sini adalah gambar yang dihasilkan secara manual.
  • Simbolisme

Simbol sangat efektif digunakan sebagai sarana informasi untuk menjembatani perbedaan bahasa yang digunakan, contohnya sebagai komponen dari signing systems sebuah pusat perbelanjaan. Untuk menginformasikan letak toilet, telepon umum, restoran, pintu masuk dan keluar, dan lain-lain digunakan simbol.


Bentuk yang lebih kompleks dari simbol adalah logo. Logo adalah identifikasi dari sebuah perusahaan, karena itu suatu logo mempunyai banyak persyaratan dan harus dapat mencerminkan perusahaan itu. Seorang desainer harus mengerti tentang perusahaan itu, tujuan dan objektifnya, jenis perusahaan dan image yang hendak ditampilkan dari perusahaan itu. Selain itu logo harus bersifat unik, mudah diingat dan dimengerti oleh pengamat yang dituju.

  • Fotografi]
Ada dua bidang utama di mana seorang desainer banyak menggunakan elemen fotografi, yaitu penerbitan (publishing) dan periklanan (advertising). Beberapa tugas dan kemampuan yang diperlukan dalam kedua bidang ini hampir sama. Menurut Margaret Donegan dari majalah GQ, dalam penerbitan (dalam hal ini majalah) lebih diutamakan kemampuan untuk bercerita dengan baik dan kontak dengan pembaca; sedangkan dalam periklanan (juga dalam majalah) lebih diutamakan kemampuan untuk menjual produk yang diiklankan tersebut.
  • Typografi
Tipografi adalah seni menyusun huruf-huruf sehingga dapat dibaca tetapi masih mempunyai nilai desain. Tipografi digunakan sebagai metode untuk menerjemahkan kata-kata (lisan) ke dalam bentuk tulisan (visual). Fungsi bahasa visual ini adalah untuk mengkomunikasikan ide, cerita dan informasi melalui segala bentuk media, mulai dari label pakaian, tanda-tanda lalu lintas, poster, buku, surat kabar dan majalah. Karena itu pekerjaan seorang tipografer (penata huruf) tidak dapat lepas dari semua aspek kehidupan sehari-hari.
  • Layout
Layout menjadi elemen yang terakhir dan sangat penting, dimana kita dituntut untuk bisa mengolah ruang kosong pada suatu bidang untuk dijadikan media desain yang mudah dibaca dan agar tidak membuat si pembaca menjadi cepat lelah ketika membaca/ melihat desain yang kita buat dikarenakan tata letak yang tidak bagus (tidak nyaman dipandang) . hal yang mempengaruhi agar menjadi desain yang baik dan benar (layout) ada beberapa faktor yaitu :

1. Keseimbangan
2. Kesatuan
3. Irama
4. Tekanan


Tugas Desain Karakter untuk Game Pokemon (Bola Pokemon) 



Daftar Pustaka :